Mürvet KARA'nın 1 Nisan 2024 tarihli yazısı: Tiyatronun da Dijitali Olur mu? -6
Suskunluk Sarmalı Kırılırsa
Suskunluk sarmalı, bir kitle iletişim teorisidir ve toplumdan dışlanma korkusu ile kişi veya kişilerin kendisini ifade etmekten kaçınmasını ifade eder. Geleneksel medyanın günden güne zayıflamasıyla beraber cılız seslerin daha çok çıktığı da hepimizin malumudur. Dijital medya mecraları, en zayıf seslerin bile küresel köy içerisinde duyulmasına imkân tanımaktadır. Bu imkân elbette ki dijital mecralarda icra edilen sanatlar için de geçerlidir.
Bugünkü yazımızda seyirci ve oyuncu kavramının dijitalleşmesi ile beraber nasıl bir tablonun ortaya çıktığını ele alacağız. Kendimize, “Seyirci ve oyuncu birbirinden ayrı kişiler midir” diye soracağız ve elbette yüksek lisans tezimin ilgili bölümlerinden mülhem bir köşe yazacağız.
Seyirci sözcüğü, seyir kelimesi ile aynı kökten gelmektedir. Seyir sözcüğü ise bir yerden bir yere yol katetmek anlamına gelir. Yani seyirci, bir a noktasından b noktasına seyir hâlinde olan kişi demektir. Gösterime dayalı işlere seyirlik dememiz de buradan kaynaklanmaktadır. Pekala ama seyirliği seyreden seyirci başlangıçtan sona kadar yerinde sabit oturuyorken nasıl oluyor da bir noktadan başka bir noktaya gidebiliyor? Benim baktığım noktada seyirci, bir şeylerin olup bittiğine tanık olmakla beraber kendi iç dünyasında da bir noktadan başka bir noktaya, hiç değilse düşünsel anlamda gelebilen kişi demektir. Dolayısıyla her seyirlik deneyiminde seyirci kendini yapı bozuma uğratarak benliğini yıkar ve yeniden kurar. Hâl böyleyken seyircinin, olumlu ya da olumsuz yönde gelişim kaydetmemesi ihtimal dâhilinde değildir.
Seyirci kavramının özellikle Kovid-19 döneminde yaşanan zaruri dijitalleşme deneyimiyle beraber geldiği noktayı sorduğum katılımcılar, dijitalleşen çağda seyirci alışkanlıklarının da dönüştüğünü düşünmekteydi. Soruya verilen yanıtlarda (tablo 9’da görüldüğü üzere) dijital mecralardaki seyircilerin konfor alanında olsa bile oyunun gidişatına müdahil olmak istediğine dair genel bir kanaat mevcuttu. Ben bu hususu daha önceki köşe yazımızda ve yüksek lisans tezimin etkileşim başlığı altında anlatılan konuyla ilişkilendiriyorum. Seyirci, dijital mecralarda hızlıca tüketip geçtiği içeriklerde olduğu gibi dijital mecralarda izleyeceği tiyatro oyunlarında da söz sahibi olmak istemektedir. Oyunu durdurmak, başa sarmak, yeniden oynatmak ya da sorulan sorulara verilen yanıtlarla oyunun seyredeceği hikâye çizgisini bozmayı arzu etmektedir. Bu yazının girişinde yazdığımız suskunluk sarmalının tam tersine bir eylem şeklidir. Tekil bir tercih, çoğunluğun seyrettiği bir içeriği dönüştürme, değiştirme gücü taşımaktadır ve artık seyirci bunu yapamadığı, gidişatına müdahil olamadığı seyirliklerden sıkılma, bu içerikleri tüketmeyi bırakma eğilimindedir.
Araştırma boyunca yaptığım 14 görüşmede dijital seyircinin ne demek olduğunu sorduğumdaysa gelen cevaplar, seyircinin dijital mecralarda söz sahibi olmak istediği yönündeydi. Bu yanıtlardan yola çıkarak “Seyirci hem konfor alanında hem genç hem etkin hem de zamanın ruhundan kolayca etkilenmektedir” demiştim. Bu nedenle tiyatro sanatçılarının seyirciye ulaşabilmesi için zamanın ruhundan uzağa düşmemesi gerektiğini de söylemiştim. Tablo 9’da görülen ve cevaplardan elde ettiğim verilere göre, Türetici Seyirci fenomenine ulaşmıştım. Şimdi de türetmek sözcüğüne kısaca değinelim ve ardından bu fenomeni tek cümleyle tanımlayalım. Türetmek, üretim ve tüketimi bir arada yapabilmek anlamına gelmektedir. O hâlde Türetici Seyirci fenomeninin tek cümleye indirgenmiş tanımlaması ise seyir deneyimini, kendi kararlarını vererek dönüştürebilen seyirci şeklindedir. Bu tanımdan yola çıkarak “Seyirci; oyunlardan çabuk sıkılıyor, etkin rol alabildiği seyirliklerde daha rahat hissediyor, dijital mecralarda ise bu durum daha yoğun gözlemleniyor. Seyirci, tüketirken üretim faaliyetinde bulunmayı istiyor ve dolayısıyla Türetici Seyirci kavramı ortaya çıkıyor” değerlendirmesini yapıyoruz.
İmgelerin oyunculuğu
Seyircinin etkinleşmesi, oyuncudan rol çalması demek midir? Bu sorunun yanıtı biraz evet ama biraz da hayırdır. “Oyuncu kavramının dönüşümü hakkında katılımcılara sorduğum sorulara gelen yanıtlar ekseninde genel kanaatin, oyuncu kavramının dijitalleşme ile beraber dönüştüğü, seyirci ve oyuncunun melezleştiği yeni bir biçime büründüğü yönünde” demiştim. Bununla birlikte oyunda kullanılan tüm plastik öğelerin de oyuncu olarak nitelendirildiğini gördüm. Yani aslında tiyatrocular, oyuncunun bir görsel imge olarak da varlığını devam ettirebileceğini düşünüyordu. Konuya ilişkin yanıtların indirgenmiş hâllerine tablo 10’dan bakabilirsiniz.
Bu tablodan bir sonuç çıkartmamız gerekirse, “Oyuncu, fiziki varlığını tele-oluş ile pekiştirmekte; oyuncu, seyircinin rehberi olarak konumlanmakta, teknik farklılıklar ise dijital oyuncunun ayırt edici özelliklerini ortaya koymaktadır” derim. Katılımcıların genel kanaati, imgelerin, gif, çıkartma ve imojilerin oyunsu nitelik taşıdığı yönündeydi. Ben de bu soruya verilen cevaplardan yola çıkarak İmgeleşen Oyuncu fenomenine ulaşmıştım. Pekala şimdi de imgeleşen oyuncu fenomenini bir-iki cümleye indirgeyerek açıklayalım. İmgeleşen Oyuncu, oyuncunun plastik değerlerle bütünleşerek imgeleşmesi ve seyir deneyimini imleyen yegâne şeydir. Sonuç olarak oyuncu, bir imgeye dönüşmekte, mesajın seyirciye aktarılmasında rol almakta; İmgeleşen Oyuncu, yalnızca söz yoluyla değil, görsel varlığı ile de (iki boyutlu bile olsa) bu görevi yerine getirmektedir. Dolayısıyla oyuncunun görevi daha da kritikleşmiştir.
Bir sonraki köşemizde sevgili dostlar, Melez Biçimler fenomeni ile birlikte Yeniden Yapılanma ve Güçlenme fenomenini inceleyeceğiz. O vakte kadar kendinize iyi bakmayı ve türetmeyi unutmayın.